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Indústria do lazer eletrônico

- 21 de julho de 2014

Dona de umas das maiores arrecadações financeira do mundo, a indústria de jogos eletrônicos não para de se expandir

Jéssica Chagas

A indústria de jogos eletrônicos é uma das maiores do mundo. O gosto pelos games e, principalmente, o hábito de jogar deixaram de fazer parte do cenário infanto-juvenil. Os adultos consumidores diretos de jogos não para de crescer. Desde 2012, a indústria de jogos bateu o faturamento da indústria cinematográfica, com uma arrecadação de 52 bilhões de dólares com a venda de jogos e consoles. No mesmo ano, o faturamento de Hollywood chegou aos U$ 50 bilhões. E os números tendem a aumentar: U$ 111 bilhões de dólares é a estimativa de arrecadação até 2015, com a venda de jogos e equipamentos.

A comercialização pela internet e em plataformas on-line são os grandes destaques de receita desse mercado. O lucro fica por conta das mensalidades, das propagandas feitas nos games e da venda de bens virtuais. Para muitos usuários é mais prático e cada vez mais comum comprar jogos, expansões e produtos virtuais pela internet. É o caso de Sergio Leite, que tem como um dos seus hobbies jogar on-line. “Gosto de jogar on-line, como uma forma de lazer nas horas vagas, que não são muitas. Por isso é mais fácil comprar pela internet, consigo fazer isso entre uma partida e outra. Sem falar dos descontos e promoções que são frequentes na venda dos produtos virtuais”, conta.

Consumidor procurando jogos. Foto: Jéssica Chagas

Os carros-chefes dessa indústria são os jogos em primeira pessoa, que dão ao jogador a perspectiva do personagem, e os de esportes. Na lista dos mais vendidos em 2013 estão FIFA 2014, GTA V, Battlefield 4, Call of Duty: Ghosts, Pro Evolution Soccer 2014, Assassins Creed IV e Just Dance 2014. A preferência por esses games é influenciada pela duração das partidas e possibilidades de jogo: “Os jogos em primeira pessoa são os mais atrativos para mim porque não demandam tanto tempo para jogar quanto os de RPG (Role Playing Game – jogo de interpretação de papel). As partidas podem ser mais curtas, além de poder jogar sozinho, contra o computador ou videogame, se quiser. Já joguei versões do FIFA, GTA, Assassins Creed, e atualmente jogo com maior frequência Battlefiel 4”, justifica Sergio.

Imagens dos jogos Battlefield 4 e Just Dance 2014. Fonte: Reprodução

No Brasil – O cenário de produção nacional de games é promissor, sendo o quarto maior mercado do mundo. No entanto, os jogos produzidos aqui ainda se deparam com a barreira imposta pelas grandes produções internacionais. No quesito orçamento para consoles, o país ainda não está apto para entrar no mercado e competir com desenvolvedores dos Estados Unidos e Japão, por exemplo. A participação dos produtos nacionais acontece de forma variada, dependendo do segmento. Focar em games para tablets, smartphones, redes sociais e web usando HTML5 são alternativas para produção com custo reduzido, é o que explica Luiz Adolfo de Andrade, Ph.D. Designer de jogos eletrônicos e fundador da Porreta Games. A empresa preza pela produção em realidade alternativa usando mídias como celulares, tablets e GPS.

A Bahia é um dos polos nacionais na produção de jogos e desenvolvimento de pesquisa nessa área. Outros três estados que se destacam nesse campo são São Paulo, Rio Grande do Sul e Pernambuco, com graduações relacionadas a games, pesquisas e produção de jogos. O grupo de pesquisa Comunidades Virtuais, da Universidade do Estado da Bahia (UNEB), foca nessa área desde 2002. O grupo tem se destacado internacionalmente com os games que produz. Os jogos têm foco educacional, direcionados ao aprendizado. Um dos deles, o de maior sucesso desenvolvido pelo grupo, é o Dois de Julho, baseado na independência da Bahia. Ele entrou na lista dos 100 mais do Google Store. De acordo com o relatório publicado pelo BNDES, o Comunidades Virtuais é o grupo que mais desenvolve jogos no país.

Tabela da produção de jogos no Brasil. Fonte:BNDES

Os games baianos têm ultrapassado as fronteiras do estado. As parcerias entre universidades brasileiras e estrangeiras estão aumentando e impulsionando o desenvolvimento desse campo. Nesse sentido, o Comunidades Virtuais tem um papel fundamental para esse crescimento e difusão, atuando de diversas formas, como explica Lynn Alves, coordenadora geral do grupo: “Não é um grupo só de criação de jogos. Ele atua também na pesquisa do desenvolvimento, no processo de formação de professores, nas relações do ensino com a cultura digital e no processo de levar os games e a cultura digital às instituições de ensino”. Outro aspecto dessa expansão, lembrado por Luiz Adolfo, é a demanda de profissionais brasileiros trabalhando fora do país: “Uma demanda interessante é a contratação de profissionais formados no Brasil para trabalhar em estúdios lá fora. O caso mais famoso é o do Alex Kipman, nordestino que criou o Kinect“.

Imagens do jogo Dois de Julho, desenvolvido pelo Comunidades Virtuais. Fonte: Reprodução

O mercado baiano, apesar de estar em crescimento, ainda enfrenta barreiras. Algumas empresas têm resistência em adotar os games como estratégia de marketing, preferindo os meios tradicionais, como anúncios de televisão. “O nosso papel, como desenvolvedor, consiste um pouco em fazer o cliente entender que é interessante investir em games e que os custos não são tão altos como eles pensam”, explica Luiz Adolfo. As empresas, os editais públicos e as agências de fomento são os principais financiadores dessa produção. O que, segundo Lynn Alves, é fundamental para enfrentar esse mercado. “A gente vive altos e baixos. Em determinados momentos tivemos a aparição de alguns grupos desenvolvedores dos jogos, porém o mercado é flutuante. Hoje nós temos alguns grupos que estão pretendendo fortalecer esse mercado de games. É preciso ter persistência para enfrentar as oscilações”, conta Lynn Alves.

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